Jugar en los tiempos de la nube

Por: Isabel Yepes

El ser humano es lúdico por naturaleza, jugamos desde la cuna y ya de adultos el juego sigue facilitando procesos de aprendizaje y comunicación. Los juegos electrónicos han recorrido un largo camino desde el inicio de la computación hasta las modernas plataformas que utilizan infraestructura en la nube para ser operados y a los cuales tienen acceso miles de jugadores simultáneos.

El primer juego en una computadora surgió en 1952 con un simple “Tres en línea” en el cual se podía competir contra un computador, posteriormente aparecieron los primeros juegos con interacción humana por medio de controles simples que modificaban la reacción de un osciloscopio, creando un juego que simulaba el ir y venir de una pelota de tenis. Los juegos fueron haciéndose más complejos y durante los años 70 se hicieron populares las máquinas de videojuegos, instaladas en centros comerciales y negocios dedicados solo al juego, debido a que en aquel entonces no existía hardware destinado a este fin en los hogares.  Con el advenimiento del computador personal se popularizaron los juegos que utilizaban la pantalla del televisor como interfaz visual, conectados a un computador encargado del procesamiento; estos juegos fueron evolucionando una vez la interfaz gráfica se hizo más potente y la capacidad de procesamiento de los computadores permitió llegar hasta generar escenarios en 3D.

Simultáneamente los fabricantes de videojuegos se encargaron de crear hardware dedicado para jugar, con gran capacidad de procesamiento gráfico y controles para interacción del usuario con reacciones cada vez más realistas. Sin embargo esto limitó a los jugadores a depender del hardware específico y de la renovación constante de este para contar con las últimas versiones del videojuego.

La aparición de los escenarios multi-jugador por la red permitieron encontrar con quien jugar básicamente a cualquier hora del día, conectando participantes en todo el mundo a través de avatares. La conexión a internet juega un papel muy importante cuando se trata de juegos que requieren rápida reacción, y que están sujetos al “Lag” término usado para denominar el retardo en tiempo entre una acción del jugador y el reflejo de tal acción dentro del juego, que puede deberse a múltiples motivos como una saturación en el procesamiento de video local o una fluctuación en la velocidad del canal de Internet. El lag es por mucho una de las experiencias más frustrantes para los jugadores.

En estos entornos resulta crucial tener acceso no solo a canales rápidos sino también que los servidores donde se alojen los sistemas de juego estén lo más cerca geográficamente posible de sus destinatarios, de modo que el retardo introducido por la distancia no malogre el desempeño del jugador.

cloud-computingLa más reciente tendencia en videojuegos se aleja de la necesidad de consolas y plantea el acceso a los videojuegos en la modalidad de Streaming, así como un Netflix donde se paga una suscripción por tener acceso a jugar un gran menú de juegos, de modo que no es necesario invertir una consola nueva para mejorar sino que el procesamiento se realiza centralizado, una plataforma que ya ofrece este modelo es Gloud. Existen indicios de que Google se encuentra desarrollando un proyecto interno para ofrecer una plataforma en la nube de gran tamaño para procesamiento de juegos y permitiendo a personas con hardware modesto poder acceder a experiencias de gráficos e interacción de última generación, venciendo la barrera del hardware.  Una plataforma de estas características ya ha sido desarrollada por NVIDIA como GE Force Now donde el fabricante de procesamiento de video permite acceder hasta el momento en modelo de Beta (prueba) a juegos totalmente en línea. AWS también ha entrado con su potente nube, distribuida geográficamente de tal modo que facilita el acceso de cualquier jugador en cualquier lugar del mundo; con su propio engine de procesamiento de juegos

Los desarrolladores de videojuegos tienen en frente un cambio de paradigma en la forma como su contenido se distribuye, pasando de depender del hardware para el cual desarrollan a nuevos modelos de streaming donde deberán competir igualmente para atraer jugadores, pero con la ventaja de acceder a públicos más amplios no restringidos por la infraestructura.  Los entornos en la nube facilitan también el procesamiento en la creación de videojuegos, como es el caso de los servicios de renderizado en la nube de Google Zync, donde se cuenta con grupos desde 50 máquinas para tareas de renderizado y se paga solo durante el tiempo de ejecución de la tarea, reduciendo la demanda en compra de hardware y maximizando la capacidad para cumplir con flujos de trabajo exigentes.

La nube llegó para quedarse en muchas de las industrias que conocemos, los videojuegos son una de ellas, veremos en el futuro cercano como ayudará a la mejora de las experiencias de los usuarios y de la mano del hardware de sensores evolucionarán hasta integrarse con la realidad virtual.

Fuentes: Historia de los videojuegos

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Las mujeres en los videojuegos

Un repaso a las mujeres más destacadas en la industria del videojuego contemporáneo.

Este reportaje realiza un justo y sentido homenaje a una selección de las principales mujeres en la historia de la industria del videojuego. Como podrán comprobar comprobar, detrás de algunos de los juegos más legendarios de la historia, se encuentra una mente femenina.

Encuentra el post completo en http://www.vadejuegos.com/noticias/las-mujeres-del-videojuego-20120509.html

Roberta Williams (Kings Quest)

Empezamos con uno de los casos más paradigmáticos de cuantos se pueden llegar a recopilar en este artículo. Y es que si uno piensa en la época dorada de la legendaria desarrolladora Sierra, está pensando, aunque sea de manera inconsciente, en Roberta Williams. A Williams se la considera, nada más y nada menos, como la auténtica creadora del género de las aventuras gráficas.

Su mente y su ingenio, las que dieron lugar al desarrollo de la que es considera como la primera aventura gráfica de la historia: Mystery House

Y es que fueron su mente y su ingenio, las que dieron lugar al desarrollo de la que es considera como la primera aventura gráfica de la historia: Mystery House. Para cuando se retiró de la industria, en el año 1996, más de 30 juegos llevaban su sello, entre los que se encontraban otros clásicos del género como Phantasmagoria o Kings Quest.

Brenda Brathwaite (Wizardry)

Los seguidores más acérrimos del género de los RPGs (juego de rol para ordenador), a buen seguro que tienen en muy alta estima la saga Wizardry. No en vano, esta saga es considerada como la piedra filosofal sobre la que se asentaron las bases de lo que hoy en día conocemos como RPG, ya estemos hablando de juegos para PC o consola. Pues bien, detrás de esta saga se encuentra otra mujer: Brenda Brathwaite.

Brenda Brathwaite es la mente detrás de la saga que es considerada como la piedra filosofal sobre la que se asentaron las bases de lo que hoy en día conocemos como RPG: Wizardry

Considerada como la mujer con más años de carrera continuada en la industria del videojuego, Brathwaite a menudo es denominada como la precursora de sagas como The Elder Scrolls, Baldur´s Gate o Neverwinter Nights. Y como dato curioso, decir que es la actual pareja de otra leyenda del videojuego: John Romero. Sus últimos trabajos han sido el título para Facebook, Ravenwood Fair, y la serie de juegos no digitales, Mechanic is the Message.

Carol Shaw (3D Tic-Tac-Toe)

A Carol Shaw se la recuerda por dos hechos incontestables. Por un lado, se trata de la diseñadora principal y creadora de uno de los mayores éxitos de la legendaria Atari 2600: River Raid. Pero por encima de todo, Carol Shaw es considerada como la primera mujer en diseñar, programar y desarrollar un videojuego completo: 3D Tic-Tac-Toe, también para Atari 2600. Happy Trails fue su último desarrollo antes del crash de la industria del videojuego, en el año 1983.

Carol Shaw es la primera mujer en diseñar, programar y desarrollar un videojuego completo: 3D Tic-Tac-Toe

Desde aquel momento, Shaw se retiró de la industria del videojuego para volver brevemente en el año 1988, con el fin de supervisar el desarrollo de River Raid II, que se constituyó como su última aportación a la industria. La echaremos de menos.

Dona Bailey (Centipede)

La carrera de Dona Bailey en la industria del videojuego fue muy corta. De hecho, sólo se la conoce por un videojuego. Así las cosas, a buen seguro que muchos de vosotros os preguntaréis cómo es que incluimos en este especial a alguien con sólo un título en su haber. Pues bien, la respuesta es muy sencilla: ese único título es Centipede. Toda una leyenda de las máquinas recreativas de comienzos de los año 80, Centipede es considerado como uno de los primeros juegos (si no el primero) en contar con rutinas de Inteligencia Artificial implementadas en los enemigos.

Centipede es considerado como uno de los primeros juegos (si no el primero) en contar con rutinas de Inteligencia Artificial implementadas en los enemigos

Centipede también fue un éxito colosal en Atari 2600, lo que le auguraba a Bailey una brillante carrera en la industria. Por desgracia. Bailey se retiró por completo del desarrollo de videojuegos tras el lanzamiento de Centipede, debido en gran medida a las críticas y las presiones que recibía por parte de sus compañeros masculinos. En la actualidad, Bailey se dedica a animar a otras futuras desarrolladoras a introducirse en el excitante mundo del desarrollo de videojuegos.

Anne Westfall (Archon)

Considerada como una de las programadoras más importantes de la década de los 80, Anne Westfall ha pasado a la industria del videojuego por ser la fundadora, junto con su marido Jon Freeman, de la desarrolladora Free Fall Associates, la primera compañía independiente en ser contratada por Electronic Arts. Bajo su manto, Westfall dio vida a otro clásico legendario: Archon (1983), el mayor éxito de la historia de Electronic Arts hasta aquel momento.

Free Fall Associates, fundada por Anne Westfall, fue la primera compañía independiente en ser contratada por Electronic Arts

Esta compañía continúa activa, bajo la denominación Free Fall Games, si bien sólo se la conoce un único título adicional: Triplicards. Sea como fuere, Westfall ha mantenido su estatus de influencia en la industria como miembro durante seis años de la junta directiva de la Game Developers Conference.

Jane Jensen (Gabriel Knight)

Pupila de Roberta Williams, Jane Jensen ayudó a Williams en sus primeros trabajos en Sierra. No obstante, tras el retiro de Williams, Jensen recogió el testigo con el fin de mantener a Sierra en la cúspide del género de las aventuras gráficas. Sobra decir que el objetivo fue cumplido a rajatabla, puesto que Jensen se sacó de la manga todo un referente del género: Gabriel Knight.

Jane Jensen sentó las bases del estilo de narración que es considerado como referente en el género de las aventuras gráficas.

En la actualidad, es comúnmente aceptado que Jensen sentó las bases del estilo de narración que es considerado como referente en el género de las aventuras gráficas.

Jade Raymond (Assassin’s Creed)

Verdadera alma creativa de los estudios Ubisoft Montreal, a Raymond se la considera comúnmente como la creadora de la saga Assassin´s Creed, tanto a nivel temático como de diseño. Su mano se deja ver claramente en las dos primeras entregas de la saga, si bien a partir de la tercera, acabó por desvincularse con el fin de centrarse en otros proyectos. Entre ellos, el nuevo Splinter Cell.

A Raymond se la considera comúnmente como la creadora de la saga Assassin´s Creed, tanto a nivel temático como de diseño

Antes de recalar en Ubisoft, Raymond colaboró en el desarrollo de varias entregas de la saga Los Sims. E incluso trabajó para IBM y Microsoft. Sin duda, se trata de una de las principales mujeres en la actual industria del videojuego.

Amy Hennig (Uncharted)

Detrás de la que es considerada como uno de las mayores aventuras de la presente generación, se encuentra una mujer. Esa aventura es la saga Uncharted, y la mujer, Amy Henning. Toda una veterana de la época dorada de la NES (Nintendo Entertainment System), Henning trabajó en Crystal Dinamics antes de incorporarse a la disciplina de Naughty Dog. Allí, colaboró activamente en el desarrollo de la franquicia Jak & Daxter.

Amy Henning fue Directora de la primera entrega de Uncharted, y Directora Creativa de la segunda y tercera entregas

No obstante, su gran logro es la saga Uncharted, de la que es principal escritora. Además, fue Directora de la primera entrega, y Directora Creativa de la segunda y tercera entregas. En cuanto a The Last of Us, por el momento se desconoce su implicación en el juego, si es que tiene alguna.

Silicon Sisters

Finalizamos este artículo con Silicon Sisters, una desarrolladora de videojuegos formada por Brenda Bailey Gershkovitch y Kirsten Forbes. ¿Su particularidad? Crear videojuegos centrados en el público femenino. Y es que Forbes y Bailey consideran que las típicas historias y tramas argumentales de los videojuegos actuales (salva a la chica, salva el mundo, gana la guerra) están desarrolladas con los hombres como público objetivo.

En Silicon Sisters se dedican a la creación de videojuegos centrados en el público femenino

Así, desde Silicon Sisters intentan desarrollar videojuegos que cuenten con una afinidad mayor hacia las mujeres. Y es que un reciente estudio demostraba que el 40% de los usuarios de videojuegos en Canada y Estados Unidos, son mujeres. Desde VaDeJuegos aplaudimos esta iniciativa.

via Las mujeres del videojuego.