Startup Is Not The Same As A New Start Business

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Scott Allison (@Scott_Allison), a new contributor to Forbes states in a recent article titled Startup Success: Throw Away Your Business Books “that a startup is not the same as a new start business”.

He differentiates between the two by writing:

A startup business – lacks a repeatable and scalable business model and lacks certainty.

A traditional business – proven many times before so you can take advantage of that information, research and learning which has been perfected, potentially over hundreds of years.

If you are not doing something new, then it is not a startup! You cannot apply all traditional business concepts before launching your startup product, primarily due to the level of uncertainty and the many unknowns.

This raises some interesting challenges to a startup, embarking on creating something totally new….

What existing tools and techniques are available? What path can be followed? How do you know…

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The Lean Start Up by Eric Ries

The Lean Start Up by Eric Ries

We share you a good brief of the book “The lean Start Up” Written by Eric Ries, available at Amazon

via The Lean Start Up by Eric Ries.

There’s a lot of waste in entrepreneurial efforts today. I should know; I wasted a lot. Wasted time. Wasted money. Wasted efforts. Finally, wasted dreams. The Lean Startup: How Today’s Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses, helps business owners see how to eliminate that waste and get to the essence of startups (tech and non-tech): getting a great product in the hands of your customers.

I learned of the book from an interview with the author on NPR (National Public Radio). The examples Eric intrigued me so much, that I ordered my own copy from Amazon. The author can be followed through twitter at @ericries. His website is Startup Lessons Learned.

Unlike some entrepreneurs, Eric Ries does not list his suggestions as a “color by numbers” book. His experiences are less a road map and more of a guideline that can be applied to any startup. His is a self described execution of the scientific method (Hooray for scientists and engineers!). The Lean StartUp company creates new products and services under conditions of extreme uncertainty. As you read the book, you’ll see how his methods are different than how most companies operate today. However, those differences will spur you on to read it and apply his principles

The Process Has Changed

Companies used to take years to manufacture products. Market research and development, factory construction, staffing and finally manufacturing. Startups (technology or otherwise) cannot operate in this slow, linear manner. They must be agile and operate in a constant “feedback loop.” The “Build-Measure -Learn” loop starts with this format:

Have an IDEA and know how you will test its success. This is the foundation of your startup or company. In this step, the hypothesis is formed. Begin with the assumptions about the business. To whom will you market? What is your sales strategy? What will your finished product look like? Lots of people come up with good ideas. By reading this book, and following the process, business owners can learn what to do next.

Build an MVP (minimal viable product). This is the PRODUCT or service that you can show your customers and get in their hands. As the author notes, prototypes or examples can be developed quickly and cheaply. Small batch production can be changed much more quickly than large scale production. More than a prototype, the benefit to the business owner is the MVP will be shown and sold to potential customers and it’s success will be measurable.

MEASURE the results of the MVP using previously agreed upon data. This step is not just “Did it work?” You must be able to measure how well it did or did not meet your objectives. When business owners measure the success of their product or service, they will be able to decide if they should pivot (change the course of their actions) or preserve (keep doing what they are doing).

As with all experiments, the next step is evaluation: what did you LEARN. As all researchers (and entrepreneurs) know, the knowledge gained is more valuable than dollars or press mentions. Because this is a circular process, LEARNING leads directly to IDEAS and the process continues. The business owners ideas are going to come from two sources: brand new, fresh ideas or the learning of the current project.

Although the BUILD-MESURE-LEARN process seem like it may take longer up front, it actually shortens the total time necessary for production and process improvement.

Why Read It

“Failure is a prerequisite to learning.” Failure, however, is not a stopping point. Failure is the beginning of the learning process. Failure tells you what you need to fix to reengineer and continue (pivot or preserve). Eric Ries uses examples of why his proposal works: Dropbox, GroupOn, Kodak and Intuit are small and large companies that have used this innovation model to change how companies manufacture goods and services.

The Lean StartUp model can be applied to beginning or existing companies – regardless of size. The best part about the model: it is circular. It is a never ending process. The engineer gets a product that is continuously improving (never perfect). The managers get a product to the customers (i.e. – start making revenue). Customers are part of the process and can directly offer feedback to the company. Read the book and learn how to improve your start up.

 

Las mujeres en los videojuegos

Un repaso a las mujeres más destacadas en la industria del videojuego contemporáneo.

Este reportaje realiza un justo y sentido homenaje a una selección de las principales mujeres en la historia de la industria del videojuego. Como podrán comprobar comprobar, detrás de algunos de los juegos más legendarios de la historia, se encuentra una mente femenina.

Encuentra el post completo en http://www.vadejuegos.com/noticias/las-mujeres-del-videojuego-20120509.html

Roberta Williams (Kings Quest)

Empezamos con uno de los casos más paradigmáticos de cuantos se pueden llegar a recopilar en este artículo. Y es que si uno piensa en la época dorada de la legendaria desarrolladora Sierra, está pensando, aunque sea de manera inconsciente, en Roberta Williams. A Williams se la considera, nada más y nada menos, como la auténtica creadora del género de las aventuras gráficas.

Su mente y su ingenio, las que dieron lugar al desarrollo de la que es considera como la primera aventura gráfica de la historia: Mystery House

Y es que fueron su mente y su ingenio, las que dieron lugar al desarrollo de la que es considera como la primera aventura gráfica de la historia: Mystery House. Para cuando se retiró de la industria, en el año 1996, más de 30 juegos llevaban su sello, entre los que se encontraban otros clásicos del género como Phantasmagoria o Kings Quest.

Brenda Brathwaite (Wizardry)

Los seguidores más acérrimos del género de los RPGs (juego de rol para ordenador), a buen seguro que tienen en muy alta estima la saga Wizardry. No en vano, esta saga es considerada como la piedra filosofal sobre la que se asentaron las bases de lo que hoy en día conocemos como RPG, ya estemos hablando de juegos para PC o consola. Pues bien, detrás de esta saga se encuentra otra mujer: Brenda Brathwaite.

Brenda Brathwaite es la mente detrás de la saga que es considerada como la piedra filosofal sobre la que se asentaron las bases de lo que hoy en día conocemos como RPG: Wizardry

Considerada como la mujer con más años de carrera continuada en la industria del videojuego, Brathwaite a menudo es denominada como la precursora de sagas como The Elder Scrolls, Baldur´s Gate o Neverwinter Nights. Y como dato curioso, decir que es la actual pareja de otra leyenda del videojuego: John Romero. Sus últimos trabajos han sido el título para Facebook, Ravenwood Fair, y la serie de juegos no digitales, Mechanic is the Message.

Carol Shaw (3D Tic-Tac-Toe)

A Carol Shaw se la recuerda por dos hechos incontestables. Por un lado, se trata de la diseñadora principal y creadora de uno de los mayores éxitos de la legendaria Atari 2600: River Raid. Pero por encima de todo, Carol Shaw es considerada como la primera mujer en diseñar, programar y desarrollar un videojuego completo: 3D Tic-Tac-Toe, también para Atari 2600. Happy Trails fue su último desarrollo antes del crash de la industria del videojuego, en el año 1983.

Carol Shaw es la primera mujer en diseñar, programar y desarrollar un videojuego completo: 3D Tic-Tac-Toe

Desde aquel momento, Shaw se retiró de la industria del videojuego para volver brevemente en el año 1988, con el fin de supervisar el desarrollo de River Raid II, que se constituyó como su última aportación a la industria. La echaremos de menos.

Dona Bailey (Centipede)

La carrera de Dona Bailey en la industria del videojuego fue muy corta. De hecho, sólo se la conoce por un videojuego. Así las cosas, a buen seguro que muchos de vosotros os preguntaréis cómo es que incluimos en este especial a alguien con sólo un título en su haber. Pues bien, la respuesta es muy sencilla: ese único título es Centipede. Toda una leyenda de las máquinas recreativas de comienzos de los año 80, Centipede es considerado como uno de los primeros juegos (si no el primero) en contar con rutinas de Inteligencia Artificial implementadas en los enemigos.

Centipede es considerado como uno de los primeros juegos (si no el primero) en contar con rutinas de Inteligencia Artificial implementadas en los enemigos

Centipede también fue un éxito colosal en Atari 2600, lo que le auguraba a Bailey una brillante carrera en la industria. Por desgracia. Bailey se retiró por completo del desarrollo de videojuegos tras el lanzamiento de Centipede, debido en gran medida a las críticas y las presiones que recibía por parte de sus compañeros masculinos. En la actualidad, Bailey se dedica a animar a otras futuras desarrolladoras a introducirse en el excitante mundo del desarrollo de videojuegos.

Anne Westfall (Archon)

Considerada como una de las programadoras más importantes de la década de los 80, Anne Westfall ha pasado a la industria del videojuego por ser la fundadora, junto con su marido Jon Freeman, de la desarrolladora Free Fall Associates, la primera compañía independiente en ser contratada por Electronic Arts. Bajo su manto, Westfall dio vida a otro clásico legendario: Archon (1983), el mayor éxito de la historia de Electronic Arts hasta aquel momento.

Free Fall Associates, fundada por Anne Westfall, fue la primera compañía independiente en ser contratada por Electronic Arts

Esta compañía continúa activa, bajo la denominación Free Fall Games, si bien sólo se la conoce un único título adicional: Triplicards. Sea como fuere, Westfall ha mantenido su estatus de influencia en la industria como miembro durante seis años de la junta directiva de la Game Developers Conference.

Jane Jensen (Gabriel Knight)

Pupila de Roberta Williams, Jane Jensen ayudó a Williams en sus primeros trabajos en Sierra. No obstante, tras el retiro de Williams, Jensen recogió el testigo con el fin de mantener a Sierra en la cúspide del género de las aventuras gráficas. Sobra decir que el objetivo fue cumplido a rajatabla, puesto que Jensen se sacó de la manga todo un referente del género: Gabriel Knight.

Jane Jensen sentó las bases del estilo de narración que es considerado como referente en el género de las aventuras gráficas.

En la actualidad, es comúnmente aceptado que Jensen sentó las bases del estilo de narración que es considerado como referente en el género de las aventuras gráficas.

Jade Raymond (Assassin’s Creed)

Verdadera alma creativa de los estudios Ubisoft Montreal, a Raymond se la considera comúnmente como la creadora de la saga Assassin´s Creed, tanto a nivel temático como de diseño. Su mano se deja ver claramente en las dos primeras entregas de la saga, si bien a partir de la tercera, acabó por desvincularse con el fin de centrarse en otros proyectos. Entre ellos, el nuevo Splinter Cell.

A Raymond se la considera comúnmente como la creadora de la saga Assassin´s Creed, tanto a nivel temático como de diseño

Antes de recalar en Ubisoft, Raymond colaboró en el desarrollo de varias entregas de la saga Los Sims. E incluso trabajó para IBM y Microsoft. Sin duda, se trata de una de las principales mujeres en la actual industria del videojuego.

Amy Hennig (Uncharted)

Detrás de la que es considerada como uno de las mayores aventuras de la presente generación, se encuentra una mujer. Esa aventura es la saga Uncharted, y la mujer, Amy Henning. Toda una veterana de la época dorada de la NES (Nintendo Entertainment System), Henning trabajó en Crystal Dinamics antes de incorporarse a la disciplina de Naughty Dog. Allí, colaboró activamente en el desarrollo de la franquicia Jak & Daxter.

Amy Henning fue Directora de la primera entrega de Uncharted, y Directora Creativa de la segunda y tercera entregas

No obstante, su gran logro es la saga Uncharted, de la que es principal escritora. Además, fue Directora de la primera entrega, y Directora Creativa de la segunda y tercera entregas. En cuanto a The Last of Us, por el momento se desconoce su implicación en el juego, si es que tiene alguna.

Silicon Sisters

Finalizamos este artículo con Silicon Sisters, una desarrolladora de videojuegos formada por Brenda Bailey Gershkovitch y Kirsten Forbes. ¿Su particularidad? Crear videojuegos centrados en el público femenino. Y es que Forbes y Bailey consideran que las típicas historias y tramas argumentales de los videojuegos actuales (salva a la chica, salva el mundo, gana la guerra) están desarrolladas con los hombres como público objetivo.

En Silicon Sisters se dedican a la creación de videojuegos centrados en el público femenino

Así, desde Silicon Sisters intentan desarrollar videojuegos que cuenten con una afinidad mayor hacia las mujeres. Y es que un reciente estudio demostraba que el 40% de los usuarios de videojuegos en Canada y Estados Unidos, son mujeres. Desde VaDeJuegos aplaudimos esta iniciativa.

via Las mujeres del videojuego.

FI: Inside FI: ”How to Raise the Right Money for Your #Startup” by @m_evans

Coming to the decision to pursue funding is no easy matter, but it’s a piece of cake compared to the ominous beast of successfully securing funding. Knowing how to present yourself, your company, and your story can make all the difference. However, knowing when to push back and when to walk away from an investor can also prove critical to the process.

In this talk from the Founder Institute in Chicago, Mike shares his learned expertise in how to approach and engage with investors as well as how to view the benefits and brick sandwiches that come with every deal, though the numbers used are speculative and the expressed opinion of Mike alone. 

Watch the video at FI: Inside FI: ”How to Raise the Right Money for Your #Startup” by @m_evans.

La brecha de género afecta el contenido de Wikipedia – Alt1040

Pepe Flores. 24 de abril, 2012, Artículo original publicado en http://alt1040.com/2012/04/genero-wikipedia “La brecha de género es una de las problemáticas más estudiadas por la sociología del conocimiento -disciplina encargada de estudiar las condiciones en que generamos información-. Sobre la producción científica, abundan casos en los que se demuestra cómo las ciencias (principalmente las exactas), aún […]