Taller iOS Women Who Code – Sábado 28 de noviembre 2015

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¿Eres una chica inquieta por el software? Women Who Code tiene algo para ti:

  • Habilidades de Programación.
  • Hacer conexiones.
  • Construir tu propio proyecto.
  • Intercambiar conocimientos.

¿Tema del próximo taller?

  • Desarrollo para iPhone (iOS) Construyendo apps sin código usando tablas.

¿Cuándo?

  • Sábado 28 de Noviembre de 2:00pm a 4:00 pm

Regístrate para asistir en http://www.meetup.com/es/Women-Who-Code-Medellin/events/225700070/

Tu primera app para iPhone sin usar código

Este post está dirigido a quienes quieren acercarse a la programación para dispositivos móviles pero que todavía no han profundizado mucho en elementos de programación.  El método es ir haciendo para ir aprendiendo y luego si moverse hacia elementos más complejos.  Si ya sabes de programación pero en otra área puede serte interesante esta introducción.

Algunos términos primero:

  • iOS: Sistema operativo que corre en los iPhone/iPad
  • Swift: Lenguaje de programación nuevo para crear programas para productos Apple.
  • Objective-C: Lenguaje de programación anterior para crear programas para productos Apple.
  • XCode: Entorno de desarrollo nativo, es decir provisto por el fabricante, y que se puede descargar en cualquier PC/Laptop Mac desde https://developer.apple.com/xcode/

En este tutorial suponemos que ya tienes XCode instalado, sino simplemente descárgalo de la página antes dicha y sigue los pasos del instalador (next, next), así de simple.

Las imágenes animadas de este tutorial puedes darles click para ver las versiones de mayor resolución.

CONOCIENDO XCode

Xcode inicioLo primero que verás al abrir XCode será una ventana como esta, la cual te permite iniciar un Playground (no hablaremos de eso hoy), crear un nuevo proyecto o iniciar algo desde un repositorio existente (tampoco lo cubriremos hoy). A la derecha, no mostrado en la figura, podrías abrir proyectos que ya hayas comenzado antes, debe estar vacío si tu XCode está recién instalado. Escogeremos la opción de crear un nuevo proyecto de XCode.

Escoger tipo appNos pide entonces escoger una plantilla para la aplicación, a la izquierda está la lista de sistemas operativos para los cuales podemos crear cosas, para nuestro caso escogeremos iOS y que sea una aplicación de una sola vista.

Datos del appLuego debemos identificar la aplicación, escoge un nombre que sea unico, el nombre de la organización es tu empresa o el tuyo propio si desarrollas para ti, el nombre de la organización se escribe como un nombre de dominio pero al revés, debe ser único por lo cual si posees un dominio personal en internet sería lo más indicado para nombrarlo, sino lo posees para efectos de prueba puedes inventarte el dominio que quieras. Escogeremos como lenguaje Swift, como dispositivo iPhone y por ahora deshabilitaremos el Unit Testing y el UI Testing.

Elegir ubicacionElige el lugar donde deseas guardar el proyecto, XCode creará por sí mismo una carpeta con el nombre que le diste al proyecto en el lugar que elijas. Activa la casilla inferior donde dice Source Control -> Create a Git Repository on -> My Mac. Esto va a servir para que XCode administre los cambios en tu código y luego cuando vayas a usar un manejador de versiones ya estén creados los archivos básicos. Si no sabes que es un manejador de versiones no te preocupes por eso ahora.

Menu izquierdaUna vez abierto el proyecto encontrarás tres secciones de XCode, la izquierda tiene varios íconos arriba y cada uno te permite varias cosas, no te preocupes si todavía no conoces algunos términos, si quieres adelantarte puedes darle una googleada a lo que no te sea familliar:

  • Explorar los archivos del proyecto
  • Ver la jerarquía de tus clases
  • Buscar texto en el proyecto
  • Ver errores
  • Ver las pruebas
  • Ver operación del debug
  • Ver los Breakpoints.
  • Ver los logs del proyecto.

Menu centralEn el centro está la identificación del proyecto y la configuración en general aquí seleccionaremos cosas que serán importantes cuando estemos integrando código de terceros y configurando una cuenta que nos permita publicar la aplicación en el App Store.

Menu derechaEl menu de la derecha vamos a usarlo mucho hoy, es donde verás todas las propiedades de lo que estés editando en ese momento y desde donde vamos a extraer los elementos que necesitaremos para crear nuestra aplicación, lo veremos con más detalle luego.

AHORA SI COMENCEMOS A EDITAR LA APLICACIÓN

Ve al menú de la izquierda y selecciona el archivo llamado Main.StoryBoard, este archivo nos va a permitir crear una aplicación desde la interfaz gráfica. Lo que voy a explicar a continuación puedes verlo en la imagen animada siguiente, da click sobre la imagen para que la veas en toda su resolución.

Story board size classes

Al seleccionar el Story Board el menu del centro cambia y te muestra un gran cuadro blanco, y a la izquierda el View Controller Scene, puedes desplegarlo y ver los elementos que tiene.  Por ahora lo cerraremos dando click sobre el botón inferior. Luego seleccionaremos el cuadro grande del centro, al hacerlo sus bordes se vuelven azules. Vamos al ícono en forma de hoja del menu de la derecha y quitamos la selección sobre Use Size Classes, porque nuestra App será solo para iPhone. Nos pregunta de qué tipo la queremos, dejamos iPhone seleccionado y las deshabilitamos. Verás que el cuadro se ha vuelto un rectángulo, en la proporción típica de un iPhone.

Story board elementsEn la parte inferior derecha vas a ver una cantidad de elementos que puedes usar, dales una mirada. Por el momento quiero que veas que existen: Label, button, Image View, y Views. Puedes buscarlos digitando sus nombres.  El cuadro blanco que tienes en el centro es una vista, podemos agregar nuevas vistas desde este mismo menú, hay diferentes tipos de ellas, la más simple que es igual a la que tenemos en el centro es una View Controller. Puedes ver que la View Controller está en amarillo mientras los otros elementos son grises, todos los elementos en amarillo son digámoslo así padres, y puedes arrastrarlos al Story board de forma independiente, los elementos en gris son hijos y solo puedes ponerlos dentro de un elemento en amarillo.

Vamos a cambiarle la apariencia a nuestra vista, lo que voy a describir está en la imagen animada siguiente. Da click sobre la vista y asegúrate que esté a la derecha el ícono que parece un escudo (realmente es un slider, pero digámosle escudo) selecciona el Background y cámbialo a un color que te guste, explora la opción other para personalizarlo como quieras. Busca en la lista inferior una Image View y posiciónala donde quieras, haz lo mismo con tres Buttons y ubícalos según tu deseo.

Story board add elements

Embed in Nav ControllerVamos a introducir un elemento de navegación, esto nos permitirá que XCode cree el código para pasar de una vista a otra por nosotros. El elemento de navegación que usaremos se llama un Navigation Controller. Para introducirlo iremos al Menú Editor -> Embed in -> Navigation Controller. Verás que tu Story Board ha cambiado y ahora aparece un Navigation Controller justo antes de la vista donde tienes el Image View y los Buttons. También verás que le ha aparecido una franja gris a tu vista, allí puedes ponerle un nombre, si tu imagen ha quedado bajo la franja gris muévela hacia abajo.

Agreguemos ahora tres view Controllers nuevas, busca el elemento en el menu derecho y arrástralo tres veces a una zona libre. Toma cada vista y cámbiale el fondo a un color diferente.

Story board add view controllers

Vamos a darle a cada botón el nombre y el color de una vista, porque cada uno va permitirnos navegar a una nueva vista.

Story board change buttons

Para conectar el botón con la vista que abrirá lo seleccionamos con el mouse, luego presionando la tecla ctrl vemos que sale una línea azul, alargamos la línea hasta que toque la vista del color que queremos y esta se ponga con un sombreado azul, soltamos el mouse y nos ofrece varias formas de presentarla, seleccionamos el modo Push.  Vemos que aparece una línea que une las dos vistas con un símbolo raro en la mitad, ese símbolo significa que la presentación es Push, o sea que reemplaza la vista anterior. Hacer igual para los otros dos botones, cada uno con su vista.

Story-board-link-views

VEAMOS EL RESULTADO

select run deviceUna vez hecho con las tres vistas ahora sí, ¡A correr!, es decir que vamos a ver en el simulador como se ejecuta todo. En la parte superior izquierda vemos un ícono como Play, y otro como Stop, junto a ese un ícono que tiene el nombre del proyecto y a la derecha podemos seleccionar el tipo de dispositivo en el cual queremos simular, para este caso hemos escogido iPhone 5s.

Para ver como funciona dale click sobre el ícono de Play y XCode abrirá un emulador según el dispositivo que hayas elegido. En este punto te pido algo de paciencia, es relativamente común que la primera vez que presiones Play el emulador corra pero no veas allí tu proyecto, dale unos 30 segundos, si no arranca dale Stop y lánzalo de nuevo con Play, la segunda suele ser la vencida.

running

Podrás ver los botones y al darle click a cada uno irá a la siguiente vista y habilitará la opción de Back para regresar a la anterior. Parece simple ¿Verdad? pero has creado la navegación necesaria para hacer una especie de multimedia.

Ahora vamos con las imágenes, como los dispositivos pueden ser de distinto tamaño el código se encarga de adaptarlos siempre y cuando al agregarlos sigamos los requisitos necesarios, así toda imagen precargada debería existir tres veces como imagen.png, imagen@2x.png e imagen@3x.png esto significa la imagen, su doble y su triple.

Para agregarlas selecciona en el menú izquierda Assets.xassets, da click derecho sobre el área blanca que se abre el el centro y selecciona Import. En el cuadro de diálogo que se abre selecciona las tres imágenes y quedarán importadas.  Esto de los tres tamaños es muy importante para los íconos e imágenes de botones

import images

icons 3 sizes

Puedes importar imágenes de paisajes y cosas así sin los tres tamaños y con la resolución apropiada la image view se encargará de ella, Vuelve a la image View, fíjate que esté seleccionado en el menú de la derecha el iconito del escudo y selecciona allí una imagen, haz se configure como Aspec Fit, para que no se arruine su relación de aspecto.

Image View

Bueno, nuestra app no se ve muy bonita que digamos, pero ahora es tiempo de que tu juegues y con estos sencillos elementos crees una aplicación que te muestre por ejemplo categorías de productos en una tienda y las imágenes de cada uno, puedes agregar cuantas Image View quieras en una vista. Ensaya con los labels y pon texto descriptivo junto a las imágenes.

Es sencillo, explora y conoce a la herramienta.

Taller iOS Women Who Code – Sábado 14 de Noviembre 2015

Women Who Code Noviembre

¿Eres una chica inquieta por el software? Women Who Code tiene algo para ti:

  • Habilidades de Programación.
  • Hacer conexiones.
  • Construir tu propio proyecto.
  • Intercambiar conocimientos.

¿Tema del próximo taller?

  • Desarrollo para iPhone (iOS) Haciendo tu primera app sin código

¿Cuándo?

  • Sábado 14 de Noviembre de 2:00pm a 5:00 pm

Regístrate para asistir en http://www.meetup.com/es/Women-Who-Code-Medellin/events/225700053/

Charla iOS – Women Who Code Medellín – Octubre 31 2015 – Google Hangout

Este sábado 31 de Octubre de 2015 a las 2:00 pm tendremos el meetup de Women Who Code Medellín de manera virtual.

Estaremos ofreciendo una charla introductoria sobre programación para iPhone. Conéctate desde cualquier lugar para asistir desde

Queremos saber más de ti, inscríbete para asistir aquí http://www.meetup.com/es/Women-Who-Code-Medellin/events/225563769/

SENA Medellín necesita programadores en Html5 y Actionscript 3

El SENA, Centro de Servicios y Gestión Empresarial (Medellín) requiere con urgencia desarrolladores con experiencia en Html5 y Action Script 3.  El objetivo del contrato es el desarrollo de aplicaciones a la medida para la enseñanza de la Titulación de Tecnólogo en Desarrollo Multimedia, el contrato es por prestación de servicios a término fijo.
Los interesados por favor enviar su hoja de vida a: munerarua @ gmail.com

Las mujeres en los videojuegos

Un repaso a las mujeres más destacadas en la industria del videojuego contemporáneo.

Este reportaje realiza un justo y sentido homenaje a una selección de las principales mujeres en la historia de la industria del videojuego. Como podrán comprobar comprobar, detrás de algunos de los juegos más legendarios de la historia, se encuentra una mente femenina.

Encuentra el post completo en http://www.vadejuegos.com/noticias/las-mujeres-del-videojuego-20120509.html

Roberta Williams (Kings Quest)

Empezamos con uno de los casos más paradigmáticos de cuantos se pueden llegar a recopilar en este artículo. Y es que si uno piensa en la época dorada de la legendaria desarrolladora Sierra, está pensando, aunque sea de manera inconsciente, en Roberta Williams. A Williams se la considera, nada más y nada menos, como la auténtica creadora del género de las aventuras gráficas.

Su mente y su ingenio, las que dieron lugar al desarrollo de la que es considera como la primera aventura gráfica de la historia: Mystery House

Y es que fueron su mente y su ingenio, las que dieron lugar al desarrollo de la que es considera como la primera aventura gráfica de la historia: Mystery House. Para cuando se retiró de la industria, en el año 1996, más de 30 juegos llevaban su sello, entre los que se encontraban otros clásicos del género como Phantasmagoria o Kings Quest.

Brenda Brathwaite (Wizardry)

Los seguidores más acérrimos del género de los RPGs (juego de rol para ordenador), a buen seguro que tienen en muy alta estima la saga Wizardry. No en vano, esta saga es considerada como la piedra filosofal sobre la que se asentaron las bases de lo que hoy en día conocemos como RPG, ya estemos hablando de juegos para PC o consola. Pues bien, detrás de esta saga se encuentra otra mujer: Brenda Brathwaite.

Brenda Brathwaite es la mente detrás de la saga que es considerada como la piedra filosofal sobre la que se asentaron las bases de lo que hoy en día conocemos como RPG: Wizardry

Considerada como la mujer con más años de carrera continuada en la industria del videojuego, Brathwaite a menudo es denominada como la precursora de sagas como The Elder Scrolls, Baldur´s Gate o Neverwinter Nights. Y como dato curioso, decir que es la actual pareja de otra leyenda del videojuego: John Romero. Sus últimos trabajos han sido el título para Facebook, Ravenwood Fair, y la serie de juegos no digitales, Mechanic is the Message.

Carol Shaw (3D Tic-Tac-Toe)

A Carol Shaw se la recuerda por dos hechos incontestables. Por un lado, se trata de la diseñadora principal y creadora de uno de los mayores éxitos de la legendaria Atari 2600: River Raid. Pero por encima de todo, Carol Shaw es considerada como la primera mujer en diseñar, programar y desarrollar un videojuego completo: 3D Tic-Tac-Toe, también para Atari 2600. Happy Trails fue su último desarrollo antes del crash de la industria del videojuego, en el año 1983.

Carol Shaw es la primera mujer en diseñar, programar y desarrollar un videojuego completo: 3D Tic-Tac-Toe

Desde aquel momento, Shaw se retiró de la industria del videojuego para volver brevemente en el año 1988, con el fin de supervisar el desarrollo de River Raid II, que se constituyó como su última aportación a la industria. La echaremos de menos.

Dona Bailey (Centipede)

La carrera de Dona Bailey en la industria del videojuego fue muy corta. De hecho, sólo se la conoce por un videojuego. Así las cosas, a buen seguro que muchos de vosotros os preguntaréis cómo es que incluimos en este especial a alguien con sólo un título en su haber. Pues bien, la respuesta es muy sencilla: ese único título es Centipede. Toda una leyenda de las máquinas recreativas de comienzos de los año 80, Centipede es considerado como uno de los primeros juegos (si no el primero) en contar con rutinas de Inteligencia Artificial implementadas en los enemigos.

Centipede es considerado como uno de los primeros juegos (si no el primero) en contar con rutinas de Inteligencia Artificial implementadas en los enemigos

Centipede también fue un éxito colosal en Atari 2600, lo que le auguraba a Bailey una brillante carrera en la industria. Por desgracia. Bailey se retiró por completo del desarrollo de videojuegos tras el lanzamiento de Centipede, debido en gran medida a las críticas y las presiones que recibía por parte de sus compañeros masculinos. En la actualidad, Bailey se dedica a animar a otras futuras desarrolladoras a introducirse en el excitante mundo del desarrollo de videojuegos.

Anne Westfall (Archon)

Considerada como una de las programadoras más importantes de la década de los 80, Anne Westfall ha pasado a la industria del videojuego por ser la fundadora, junto con su marido Jon Freeman, de la desarrolladora Free Fall Associates, la primera compañía independiente en ser contratada por Electronic Arts. Bajo su manto, Westfall dio vida a otro clásico legendario: Archon (1983), el mayor éxito de la historia de Electronic Arts hasta aquel momento.

Free Fall Associates, fundada por Anne Westfall, fue la primera compañía independiente en ser contratada por Electronic Arts

Esta compañía continúa activa, bajo la denominación Free Fall Games, si bien sólo se la conoce un único título adicional: Triplicards. Sea como fuere, Westfall ha mantenido su estatus de influencia en la industria como miembro durante seis años de la junta directiva de la Game Developers Conference.

Jane Jensen (Gabriel Knight)

Pupila de Roberta Williams, Jane Jensen ayudó a Williams en sus primeros trabajos en Sierra. No obstante, tras el retiro de Williams, Jensen recogió el testigo con el fin de mantener a Sierra en la cúspide del género de las aventuras gráficas. Sobra decir que el objetivo fue cumplido a rajatabla, puesto que Jensen se sacó de la manga todo un referente del género: Gabriel Knight.

Jane Jensen sentó las bases del estilo de narración que es considerado como referente en el género de las aventuras gráficas.

En la actualidad, es comúnmente aceptado que Jensen sentó las bases del estilo de narración que es considerado como referente en el género de las aventuras gráficas.

Jade Raymond (Assassin’s Creed)

Verdadera alma creativa de los estudios Ubisoft Montreal, a Raymond se la considera comúnmente como la creadora de la saga Assassin´s Creed, tanto a nivel temático como de diseño. Su mano se deja ver claramente en las dos primeras entregas de la saga, si bien a partir de la tercera, acabó por desvincularse con el fin de centrarse en otros proyectos. Entre ellos, el nuevo Splinter Cell.

A Raymond se la considera comúnmente como la creadora de la saga Assassin´s Creed, tanto a nivel temático como de diseño

Antes de recalar en Ubisoft, Raymond colaboró en el desarrollo de varias entregas de la saga Los Sims. E incluso trabajó para IBM y Microsoft. Sin duda, se trata de una de las principales mujeres en la actual industria del videojuego.

Amy Hennig (Uncharted)

Detrás de la que es considerada como uno de las mayores aventuras de la presente generación, se encuentra una mujer. Esa aventura es la saga Uncharted, y la mujer, Amy Henning. Toda una veterana de la época dorada de la NES (Nintendo Entertainment System), Henning trabajó en Crystal Dinamics antes de incorporarse a la disciplina de Naughty Dog. Allí, colaboró activamente en el desarrollo de la franquicia Jak & Daxter.

Amy Henning fue Directora de la primera entrega de Uncharted, y Directora Creativa de la segunda y tercera entregas

No obstante, su gran logro es la saga Uncharted, de la que es principal escritora. Además, fue Directora de la primera entrega, y Directora Creativa de la segunda y tercera entregas. En cuanto a The Last of Us, por el momento se desconoce su implicación en el juego, si es que tiene alguna.

Silicon Sisters

Finalizamos este artículo con Silicon Sisters, una desarrolladora de videojuegos formada por Brenda Bailey Gershkovitch y Kirsten Forbes. ¿Su particularidad? Crear videojuegos centrados en el público femenino. Y es que Forbes y Bailey consideran que las típicas historias y tramas argumentales de los videojuegos actuales (salva a la chica, salva el mundo, gana la guerra) están desarrolladas con los hombres como público objetivo.

En Silicon Sisters se dedican a la creación de videojuegos centrados en el público femenino

Así, desde Silicon Sisters intentan desarrollar videojuegos que cuenten con una afinidad mayor hacia las mujeres. Y es que un reciente estudio demostraba que el 40% de los usuarios de videojuegos en Canada y Estados Unidos, son mujeres. Desde VaDeJuegos aplaudimos esta iniciativa.

via Las mujeres del videojuego.